Nettietiketin omaksumisen rinnalla tietokoneen
sisuksiin ja toimintaan on ollut olemassa lasten ja nuorten tietokirjoja jo
pitkään ja lisää tulee koko ajan. Samalla on opeteltu pelien tekemiseen ja ajateltu,
että juuri se koukuttaa lapset oppimaan myös taustataitoja. Ohjelmointi otettiin syksyllä 2016 myös peruskoulujen
opetussuunnitelmaan. Koodaamisesta puhuttiin 2010-luvun perustaitona, mutta
taustalla oli myös pyrkimys herättää yleensä kiinnostusta teknologiaa kohtaan. Ohjelmointi
kasvattaisi itseluottamusta ja loisi enemmän vaihtoehtoja työelämään
sijoittumiselle.
Sarjakuvan
keinoja käyttävä Karmea totuus
tietokoneista (2000) antoi kenties sarkastisella huumorillaan todenmukaisen kuvan loppukäyttäjän ongelmista
ja inhimillisten reaktioiden vaikutuksista. Vielä vuonna 2016 nuori lukija
arvioi: ”Paras koskaan tehty Karmea totuus! Suosittelen!”
Linda
Liukkaan ”Maailman paras koodisatukirja” todistaa, että nimenomaan kirjalla on
kuitenkin merkitystä ohjelmoinnin saavutettavuudessa. Hello
Ruby (2015) ei ollut yksin eikä ensimmäinen tietokonesatukirja
markkinoilla, vaikka sai mediatilaa sellaisena runsaasti. Lapsien
koodauspotentiaalista kilpailivat myös Dibitassut -ohjelmointisarja,
Reuhurinteen koululaisten nettitaidot sekä useat käännökset. Kaikkein komeimman
paketin sai kuitenkin Oppi ja Ilo-sarjan laatikosta nimeltä Robogem (2015), joka on perhepeli
ohjelmoinnin alkeiden kätevään oppimiseen.
Sekä Hello Ruby että Dibitassut käyttävät jo kolmeen osaan yltäneissä
oppaissaan raameinaan tarinoita. Linda Liukkaalla oli pingviinejä, django,
pyton, lumileopardi, ketut ja robotit. Hello
Rubyn jatko-osan Matka tietokoneeseen
(2016) johdannossa Linda Liukas teki oivaltavan vertailun: ”Sataviisikymmentä
vuotta sitten Lewis Carroll syöksi Liisan alas kaninkoloon tutustumaan Ihmemaan
asukkaisiin. Nyt tiputan Rubyn seikkailuun kohtaamaan pikkuriikkiset bitit ja
valtavat käyttöjärjestelmät – sekä kaikkea niiden väliltä.” Näin todella käy,
kun Rubyllä on jälleen tylsää yksin. Hän yrittää käyttää isän tietokonetta,
joka ei toimikaan. Hiiri kertoo, ettei osoitin ole kunnossa. Ruby kutistaa
itsensä kuin Liisa konsanaan ja pujahtaa sisuksiin.
Kolmannessa, ”Löytöretkellä
internetissä” (2017) rakennetaan lumi-internet ystävien kanssa. Sohjoisessa
Suomessa idea taitaa jäädä keskeneräiseksi ja ainakin kovin päälleliimatun
tuntuiseksi aasinsillaksi loppuosan internet-esittelyille. Siellä viivat
yhdistelevät netin osia, verkostoja, rakenteita. Mukana on toki oivaltavia
harjoituksia kuten vedenalaisten kaapeleiden korjaamista ja tornien taistoa
Wi-Fin metsästykseen. Harjoitusosioissa on selkeyttä ja kiinnostavuutta
mukavasti. Siellä myös Liukkaan naivistista lapsikuvitusta varioivat hahmot
toimivat paremmin.
Suojeltu tuotemerkki kuin Disney ikään
Kun Ruby jää tarinassaan ja tehtävissään
kuitenkin aikuisen viitseliään opastuksen varaan, Dibitassut kiinnosti aluksi
lapsia vauhdikkaasti etenevissä seikkailuissaan. Dibitassut käyttää hyväkseen
varsin lyhyitä lauseita, tekstityyppi on iso ja helposti luettavissa ja sanat tuttuja.
Muuten Elina Hiltusen Dibitassut tassuttelevat
melko konkreettisella tasolla. Ohjelmointi lähtee ensimmäisissä kirjoissa
tietokonepelin rakentamisen kautta. Tyypillinen poikakoira Viki tekee malttamattomana
kaikkea hassua, ennen kuin tajuaa miten asioita koodataan. Hyvänä tukena on
tyttökoira Emmi, joka tönii oikeaan suuntaan. Vanhemmille tarkoitetussa
esipuheessa todetaan, että tämä ei ole vielä koodausta, vaan
ohjelmointiajattelua. Siinä suunnitellaan erilaisten ongelmien tuomista
koodauksessa tietokoneelle, jotta kone ymmärtää sille annetut käskyt.
Ongelmanratkaisuajattelua Dibitassut tarvitsevat selvittäessään, miten
löytyy vastalääke ilkeään taikaan. Lukujen perässä on tehtäviä, jotka on merkitty
erivärisin tassukoodein ohjelmointiajattelun osa-alueiden mukaan. Kolmannessa
Dibitassuissa kerrotaan nyt tutunoloisen avaruustarinan jälkeen
Scratch-ohjelmoinnin palikat hyvin yksinkertaisesti opastaen.
Sivujen tavaamista ei tarvita Robogemin
(2015) kanssa. Aikuisen ohjeet toki
kertovat, että nyt lapset oppivat hahmottamaan loogisen päättelyn ja
yksityiskohtaiset ohjelmointikäskyt. Robogemin kanssa voi miettiä kirjan ja
pelin välisiä eroavaisuuksia. Toisaalta peli lähenee kirjojen tarjoamia työkalupakkeja
tai tehtäväosioita, ja seikkailukin on mukana. Strategiapelissä nimittäin
taistellaan timanteista ja ohjaillaan omia robotteja kahmimaan mahdollisimman
monta aarretta. Taloudellista ajattelua pelin ohessa?
Rubyä, Dibitassuja ja Robogemia voidaan
kaikkia kolmea käyttää toisiaan tukien. Niillä on netissä omat sivustonsa ja
lisämateriaalinsa, jotka täydentävät alkuun päässyttä innostusta.
Nakista lautasella sammakkojen
peliareenalle
Elina Lappalaisen mainiosta eläinten
kohtelusta ja tuotannosta kertovasta Nakki lautasella -tietokirjasta hän on
edennyt tuttuun aihepiiriin eli pelien suunnitteluun. Nyt pelittää! (Tammi 2017) -oppaan rakenne on tutunoloisesti
edellisen tapainen. Sofian äiti on koodari peliyhtiössä, ja koulun
perehdyttämispäivänä hän joutuu vastahakoisesti menemään kaverinsa Oliverin
kanssa äidin touhuihin mukaan.
Oma pelikin tehdään peliyhtiön uuden Pomppis-tuotteen lanseeraamisen
huumassa. Siinä Lappalainen pääsee kätevästi esittelemään pelinrakentelun
sudenkuoppia ja yhteensovittamista erilaisten näkemysten kesken. Samalla
kerrotaan selkeästi pelintekemiseen liittyvistä ammateista, taloudellisista
riskeistä ja vaatimuksista, rahankäytöstä ja markkinoinnista.
Peilikasvatuksesta voisi myös puhua, koska mukana on lopulta koko Sofian perhe
sopimassa rajoista, ikärajat ja vinkkilista lopussa vanhemmille. Muutenkin
kirja on mainio johdatus kaikenikäisille pelityksen salaisuuksiin. Vanhemmille
monet tiedot tuovat varmasti sopivasti katu-uskottavuutta lisää.
Jussi Kaakisen piirrokset esimerkiksi Timo Parvelan hulvattomissa
Taro-kirjoissa on ollut mainion koukuttavaa tarinan seuraamisessa, ja jälki on
ollut tarkkaa myös Suomen lasten historioissa. Nyt vaan kuvaustavaksi on
valittu ronskimpi ja suurpiirteisempi maalailu, joka näyttää olevan myös kannen
komistuksena Jari Mäkipään Masi Tulpassa
(Tammi 2017), joka sisältää sekin vanhempien kiristystä tietokonepelien
ajankäytössä. Vauhtia on, erilaisia kuvakulmia löytyy ja sarjakuvaakin
hyödynnetään – mutta kokonaisuus ilmentyy vähän sekalaisen groteskina.
Aukeamien tarinan kerrontaan joutuu paneutumaan ja hakemaan juonen suuntaa.
Ehkäpä tämä on hyväksi - liian helppo ei
taida jäädä samalla tavalla mieleen?
Pelit ja vehkeet ovat jo lasten ja nuorten seikkailujenkin tärkeitä
osia. Mutta kuinka pitkälle vielä päästään? Teemu Keskisarja sanoi ykskantaan
Tietokirja.fi -tapahtumassa, että englannin kieli ja internet on romutettava,
jos haluamme säilyttää jotain luovuudestamme ja kielestämme. Pelien vaikutuksia
tutkitaan ja hutkitaan – minne päin ja ketä seuraavalla kerralla?
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti